Sabtu, 31 Januari 2009

PENGEMBANGAN MODEL E-LEARNING


Pengembangan metode pembelajaran e-learning tidak semata-mata hanya menyandarkan pada media internet yang telah menyediakan beragam data yang dapat kita akses dengan melakukan proses loging-on dengan sifat data yang tersaji secara real-time saja, namun harusjuga diperhatikan cara penyajian dimana harus di pertimbangkan aspek komunikatif dan juga harus menarik. Materi pelajaran didesain seolah peserta didik belajar dihadapan pengajar melalui layar komputer yang dihubungkan melalui jaringan internet. Menurut Onno W Purbo ada tiga hal yang harus dipenuhi untuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati, yaitu “Sederhana, Personal, dan Cepat”.
1. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan meningkatkan efektifitas dalam pengenalan sistem e-learning, sehingga waktu belajar peserta dapat dimaksimalkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learning-nya.
2. Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-lama di depan layar komputernya.
3. Kecepatan dalam merespon terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik akan mempermudah proses evaluasi pembelajaran yang dilakukan oleh pengajar atau pengelola.

Untuk meningkatkan daya tarik belajar dengan mengutip Onno W. Purbo dapat menggunakan teori games. Dengan mengamati terhadap perilaku para penggemar games komputer yang berkembang sangat pesat dewasa ini, membuat media belajar e-learning seperti bermain games komputer sesungguhnya merupakan trobosan sangat mengasyikan. Para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya lewat komputer tersebut sehingga mampu menarik siswa untuk mengikuti setiap langkah belajar di dalamnya seperti layaknya ketika bermain sebuah games. Penerapan teori games dalam merancang materi e-learning menjadi penting karena pada dasarnya setiap manusia menyukai permainan.
Secara ringkas, e-learning perlu diciptakan seolah-olah peserta didik belajar secara konvensional, hanya saja dipindahkan ke dalam sistem digital melalui internet. Oleh karena itu e-leraning perlu mengadaptasi unsur-unsur yang biasa dilakukan dalam sistem pembelajaran konvensional. Misalnya dimulai dari perumusan tujuan yang operasional dan dapat diukur, ada apersepsi atau pre test, membangkitkan motivasi, menggunakan bahasa yang komunikatif, uraian materi yang jelas, contoh-contoh kongkrit, problem solving, tanya jawab, diskusi, post test, sampai penugasan dan kegiatan tindak lanjutnya. Oleh karena itu merancang e-laarning perlu melibatkan pihak terkait, seperti: pengajar, ahli materi, ahli komunikasi, programmer, seniman,dll.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar