Sabtu, 31 Januari 2009

PENGEMBANGAN MODEL E-LEARNING


Pengembangan metode pembelajaran e-learning tidak semata-mata hanya menyandarkan pada media internet yang telah menyediakan beragam data yang dapat kita akses dengan melakukan proses loging-on dengan sifat data yang tersaji secara real-time saja, namun harusjuga diperhatikan cara penyajian dimana harus di pertimbangkan aspek komunikatif dan juga harus menarik. Materi pelajaran didesain seolah peserta didik belajar dihadapan pengajar melalui layar komputer yang dihubungkan melalui jaringan internet. Menurut Onno W Purbo ada tiga hal yang harus dipenuhi untuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati, yaitu “Sederhana, Personal, dan Cepat”.
1. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan meningkatkan efektifitas dalam pengenalan sistem e-learning, sehingga waktu belajar peserta dapat dimaksimalkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learning-nya.
2. Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-lama di depan layar komputernya.
3. Kecepatan dalam merespon terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik akan mempermudah proses evaluasi pembelajaran yang dilakukan oleh pengajar atau pengelola.

Untuk meningkatkan daya tarik belajar dengan mengutip Onno W. Purbo dapat menggunakan teori games. Dengan mengamati terhadap perilaku para penggemar games komputer yang berkembang sangat pesat dewasa ini, membuat media belajar e-learning seperti bermain games komputer sesungguhnya merupakan trobosan sangat mengasyikan. Para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya lewat komputer tersebut sehingga mampu menarik siswa untuk mengikuti setiap langkah belajar di dalamnya seperti layaknya ketika bermain sebuah games. Penerapan teori games dalam merancang materi e-learning menjadi penting karena pada dasarnya setiap manusia menyukai permainan.
Secara ringkas, e-learning perlu diciptakan seolah-olah peserta didik belajar secara konvensional, hanya saja dipindahkan ke dalam sistem digital melalui internet. Oleh karena itu e-leraning perlu mengadaptasi unsur-unsur yang biasa dilakukan dalam sistem pembelajaran konvensional. Misalnya dimulai dari perumusan tujuan yang operasional dan dapat diukur, ada apersepsi atau pre test, membangkitkan motivasi, menggunakan bahasa yang komunikatif, uraian materi yang jelas, contoh-contoh kongkrit, problem solving, tanya jawab, diskusi, post test, sampai penugasan dan kegiatan tindak lanjutnya. Oleh karena itu merancang e-laarning perlu melibatkan pihak terkait, seperti: pengajar, ahli materi, ahli komunikasi, programmer, seniman,dll.

MENGENAL ALAMAT SITUS


Dalam belajar yang berbasiskan elektronik-learning (e-learning) mengenal alamat situs akan sangat membantu dan bermanfaat bagi siswa pada saat siswa sedang melakukan browsing, surving atau searching baik melalui directory atau melalui search engine. Siswa akan segera mengetahui dan mengenali alamat situs yang selalu tercantum dibawah judul situs.
Dengan mengenal terlebihdahulu mengenai alamat situs akan mempermudah kita dalam menentukan apakah situs relevan atau tidak dengan kebutuhan yang dicarinya. Dengan mengenal alamat situs kita juga nantinya akan dapat mengenali pemilik situs.
Berikut ini ialah tabel nama web server atau host yang dapat digunakan untuk mengenali pemilik situs.

No Nama Domain Jenis
1. .com / .co Organisasi Komersial
2. .net Penyelenggara Jaringan Internet/Server
3. .org Organisasi Umum
4. .edu Lembaga Pendidikan
5. .gov / .go Lembaga pemerintah
6. .mil Lembaga kemiliteran
7. .int Lembaga Internasional
8. .id Organisasi Komputer Indonesia
9. .us Organisasi komputer Amerika Serikat
10. .uk Organisasi Komputer Inggris
11. .jp Organisasi komputer Jepang
12. .au Organisasi Komputer Australia
13. .at Organisasi Komputer Austria
14. .tw Organisasi Komputer Taiwan
15. .se Organisasi Komputer Swedia
16. .ru Organisasi Komputer Rusia
17. .be Organisasi Komputer Belgia
18. .ca Organisasi Komputer Kanada
19. .ch Organisasi Komputer Swiss
20. .cz Organisasi Komputer Checna
21. .my Organisasi Komputer Malaysia

Beberapa Istilah Penting Dalam Internet

Asyncronus
Bentuk komunikasi pembelajaran dua arah yang tidak dilakukan dalam wakltu dan tempat secara bersamaan sehingga memungkinkan peserta didik dapat mengatur sendiri waktu dan tempat belajarnya. Tidak terdapat kontak secara langsung antara guru/instruktur dengan siswa atau antar siswa.

Audioconference
Pertemuan dengan menggunakan alat bantu elektronik dimana peserta berada dilokasi yang berbeda dengan menggunakan peralatan audiokonfrence seperti telepon dll dengan melakukan komunikasi secara interaktif dalam waktu yang bersamaan

Browser
Piranti Lunak yang digunakan untuk menjelajah internet. Piranti lunak ini digunakan untuk memudahkan pengguna dalam menangkap informasi melalui konten situs di World Wide Web. Hal ini disebabkan oleh karena situs yang dikembangkan dalam bentuk bahasa HTML dikonversikan oleh program browser kedalam bentuk sesungguhnya.

Computer-assisted Instruction (CAI)
Pembelajaran interaktif melalui komputer, dimana guru (instruktur) memeberikan stimuli kepada siswa berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa dimana umpan balik diperoleh melalui jawaban siswa.

Chat
Dua atau lebih individu yang terkoneksi lewat internet dan melakukan komunikasi melalui pengetikan pesan di perangkat elektronik yang dipakainya seperti komputer, lap-top maupun Handphone.

Computer-based Training (CBT)
Pembelajaran interaktif yang dilakukan melalui komputer sebagai alat bantu belajar dan lebih ditunjukan untuk pembelajaran yang bersifat pelatihan

Computer Conferencing
Komunikasi dengan teks melalui komputer yang berbeda lokasinya. Konferensi dapat dilakukan dalam waktu yang bersamaan (real-time) atau dalam bentuk asyncronus dimana sipenerima pesan membalasnya dalam waktu yang berbeda.

Distance Communication
Penggunaan teknologi telekomunikasi jarakjauh seperti pertemuan (meeting) atau wawancara jarak jauh.

Distance Education
Pendidikan jarak jauh yang mengacu pada pendistribusian sumber-sumber belajar kepada siswa yang dipisahkan oleh jarak. Yang pada mulanya m,etode ini dipakai oleh dosen yang mengajar keluar kampusnya.


Distance Learning
Sistem dan proses yang menghubungkan siswa dengan sumber-sumber belajar. Karakteristik metode ini ialah:
a. Antara instruktur/guru dan siswa dipisahkan baik oleh waktu maupun lokasi
b. Interaksi yang berlangsung antara instruktur/guru dan siswa dilakukan dengan bantuan berbagai media.

Domain
Nama untuk suatu host komputer. Nama ini mewakili alamat internet Protocol (IP)

Downloading
Prosedur mentransfer file dari komputer lain yang berjarak jauh kedalam komputer pengguna. Proses memasukan file dari situs yang berbeda di internet kedalam komputer penggunajuga dapat disebut sebagai proses download

Elektronik Mail
Sering kali disebut sebagai e-mail, yaitu surat yang dikirimkan melalui komputer yang terakses ke internet dan pengirimnya dapat diterima dalam waktu yang bersamaan atau dalam wamtu singkat. Surat elektronik ini juga dapat menyertakan fail-fail (Attachment) lain sebagai lampiran.

Gopher
Sistem yang berbasis menu untuk mengeksplorasi ansitus-situs dalam interne. Gopher ini merupakan keluaran awal sebelum muncul program pencari search engine

Hard Drive (Hard Disk)
Perangkat keras komputer tempat menyimpan data atau program-program perangkat lunak ang sifatny rigiddntdak utkdipid-pidahkan (non-remoavable). Akses melalui hard disk akan lebioh cepat daripada melalui floppy disk.

Hypertext
Teks didalam situs yang mempunyai kelebihan dapat tersambung dengan situs atau tersambung dengan situs lain. Bagian dokumen yang tertulis sebagai hypertext jika di klik oleh pengguna akan berpindah ke bagian dokumen lain.

Hypertext Markup Language (HTML)
Seperangkat perintah berupa bahasa “Program” yang digunakan untuk mengembangkan situs dan jika dibaca oleh piranti lunak browser akan memunculkan media berupa gambar, suara, atau teks sebagaimana yang terlihat dalam layar monitor. Situs dibangun melalui bahasa HTML yang kemudian dibaca oleh program browser dan dikonversikan kedalam bentuk sebagaimana terlihat melalui layar monitor.

Intructional Multimedia
Bentuk pembelajaran berbasiskan komputer yang menggabungkan berbagai macam media sebagai stimulus bagi siswa. Elemen-elemen yang termasuk didalamnya ialah suara, gambar animasi, grafik, video, dan teks digunakan sebagai pesan pembelajaran dengan target dapat dipahami lebih mudah oleh siswa.

Internet
Jaringan yang terkoneksi keseluruh dunia melalui saluran (telepon, Satelit, TV kabel) dimana pengguna dapat berinteraksi secara langsung.

Intranet
Jaringan yang terkoneksi sebatas kelompok komputer dalam satu organisasi tertentu sehingga informasi yang tersebar terbatas pada kelompok jaringan tersebut

Internet Service Provider (ISP)
Suatu perusahaan yang menyediakan akses internet pada individual, kelompok, badan organisasi atau suatu kelompok usaha.

JEPEG (Join Picture Expert Group)
Standar bentuk kompresi gambar yang digunakan dalam situs. Melalui kompresi ini, jumlah memori yang diperlukan akan menjadi lebih kecil sehingga proses loading gambar menjadi lebih cepat.

LAN (Local Area Network)
Koneksi jaringan komunikasi yang bersifat lokal (lihat Intranet)

LINKS
Istilah yang digunakan merujuk kepada gambar, teks, atau keduanya didalam situs terhubungkan antara satu bagian dengan bagian situs lain atau antar situs. Ketrerhubungan inidapat diaktifkan dengan melalui prosedur klik mouse.

LOGING ON
Proses koneksi ke jaringan internet yang digunakan dengan memasukkan identitas dan kode rahasia pengguna agara dapat terhubung ke provider untuk kemudian masuk ke dalam jaringan internet.

MODEM
Peralatan yang mengkonversi sinyal digital kedalam sinyal analog untuk keperluan transmisi melalui jalur telepon. Sinyal inilah yang kemudian diproses untuk menghubungklan komputer ke Jaringan Internet. Apabila modem memiliki kekuatan 56 kilo bite per second (kbs) maka hal itu berarti terjadi proses translasi sebesar 56 kbs untuk menerima input dari internet.

MPEG (Moving Picture Experts Group)
Standar bentuk kompresi video atau gambar yang bergerak yang digunakan dalam ditus.




MULTIMEDIA
Sistem yang mendukung interaksi melalui teks, audio, gambar, video, dan grafis,. Setiap elemen ini harus dikonversikan dari bentuk analog kedalam bentuk digital sebelum dapat digunakan dalam aplikasi komputer.

NETWORK
Konfigurasi dua atau lebih komputer yang saling terhubungkan untuk membagi informasi atau sumber-sumber lain dan membentuk jaringan.

NEWS GROUP
Kelompok diskusi melalui internet. Pengguna dapat memilih topik-topik yang telah disediakan dalam situs untuk kemudian mengembangkan topik tersebut melalui kelompok diskusi dalam bentuk interaksi melalui internet.

REAL TIME
Aplikasi dimana informasi diterima dan direspon dalam waktu yang bersamaan (tanpa adanya penundaan waktu) atau waktu yang sesungguhnya

SEARCH ENGINES
Program yang mampu melakukan pencarian dokumen (situ) atau database dalam jaringan internet dengan menggunakan program spinder atau Crawler yang sifatnya masinal. Kemampuan pencarian ini sangat besar kapasitasnya sehingga pengguna akan dihadapkan pada hasil pencarian yang besar pula.

SYNCRONUS
Bentuk komunikasi dua arah yang dilakukan dalam waktu yang bersamaan (waktu sesungguhnya) melalui internet atau melalui jaringan lain.

TELECONFRENCE
Konfrensi yang dilakukan secara simutlan melalui audio dan pesertanya dipisahkan oleh jarak. pada saat ini internet mampu menyajikan teleconfrence apabila para pesertanya yang saling terhubungkan memiliki kamera pada komputernya.

UPLOADING
Proses transfer data atau file dari komputer pengguna ke komputer server. hal ini biasanya dilakukan jika seseorang pengembang situs akan memasukan situsnya ke dalam jaringan internet melalui pengiriman data atau file situs ke komputer server tempat situs hosting.

URLs (Uniform resource Locators)
Sistem alamat yang digunakan dalam jaringan internet untuk menunjukan lokasi keberadaan suatu situs. URL terdiri atas bagian yang menunjukan sistem akses (misalnya http:// mengacu pada sistem hypertext) alamat server atau domain name system (misalnya www.adc.gov) dan lokasi directori file.


WEB-BASED TRAINING (WBT)
Bentuk pelatihan melalui komputer yanmg tersambung ke internet dimana sumber materi belajar diperoleh melalui situs di internet yang telah ditentukan dan hasil belajar akan ditentukan melalui situs tersebut.

WEB-SITE
Koleksi dokumen di jaringan internet yang dikenal dengan nama situs atau homepage. melalui situs inilah pengguna dapat berpindah dari satu situs ke situs yang lainnya karena adanya teks yang mempunyai link.

World Wide Web (WWW)
Jaringan antar situs seluruh dunia dalam internet yang mendiskripsikan berbagai informasi. Padamulanya sistem ini dikembangkan untuk memudahklan pengorganisasian peneliti di CERN dan membagi informasi antar peneliti. Pada perkembangannya sistem ini digunakan untuk dapat mengakses situs-situs diseluruh dunia yang berisikan informasi yang tak terbatas. Setiap situs memiliki halaman yang dapat dihubungkan dengan halaman lain melalui hypertext. Untuk dapat mengamati halaman situs dan berpindah dari satu situs dan berpindah dari satu situs ke situs lain digunakan program yang disebut sebagai browser.

e-Learning Mendobrak Pendidikan Nasional


Model pembelajaran berbasis elektrinik-learning (e-learning) dalam perkembangannya sangat dibutuhkan di Negara Kesatuan Republik Indonesia yang mempunyai penduduk yang besar dan dengan luas wilayah yang terhampar dari sabang sampai Merauke. Dengan perkembangan teknologi informasi (internet) yang hampior merata di seluruh penjuru nusantara ditunjang dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin kompleks akan semakin terbuka lebar peluang dalam penerapan metode pembelajaran yang berbasiskan internet.
Arus globalisasi dengan beragam kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi membuat kita harus peka dan responsif terhadap setiap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang menyertainya. Kita tidak dapat mempungkiri bahwa ilmu pengetahuan dan teknologi sangat lekat dengan denyut kehidupan kita dewasa ini. Tidak terkecuali dalam dunia pendidikan nasional Indonesia, kebutuhan akan beragam data dan informasi yang luas dengan ketepatan, ragam dan kemudahan dalam mengaksesnya semakin dirasakan perlu dalam menunjang kemajuan pendidikan nasional bangsa kita.
Internet yang menjadi tulang punggung utama dalam penyedia beragam data dalam pembelajaran e-learning dapat kita akses dengan menggunakan perangkat lunak (software) seperti search engine, maupun directory. Fungsi dari search engine dan directory ialah sebagai mesin pencari informasi memudahkan kita dalam melakukan proses searching, browsing maupun surfing. Dengan akses data yang bersifat real time dan tidak tergantung tempat dan waktu menjadikan model pembelajaran e-learning sangat sangat cocok sebagai media alternatif yang m,endukung perkembangan pendidikan nasional bangsa Indonesia. Dengan demikian tujuan untuk mengembangkan pendidikan yang berkwalitas akan semakin mudah.
Model pembelajaran ini dapat dilakukan dengan dua cara yaitu syncronis (bentuk komunikasi dua arah antara siswa dengan guru yang berlangsung dalam waktu yang bersamaan) maupun asyncronis (bentuk komunikasi dua arah antara siswa dengan guru yang tidak berlangsung dalam waktu yang bersamaan). Model pembelajaran ini sangat tepat untuk menyiasati aspek waktu, dan juga tempat yang disadari atau tidak terkadang menjadi kendala dalam penyebaran informasi yang merata.
Tunggu apalagi mari kita bersama-sama mengembangkan model pembelajaran yang berbasiskan elektronik-learning. Mari kita bersama-sama mewujudkan pendidikan indonesia yang lebih maju dan lebih berdaya saing dengan tuntutan perkembangan dunia global.